嫌な予感通り、テッド戦車勝つ
難易度ゴッドのラスボス3連戦(休憩なし)の戦車コンテストは、薄々感じていたとおり、テッドカラーの戦車の勝利で終わった。2時間超のバトルを10回程度、つまり20時間くらいが吹き飛ぶ覚悟をしていたが、意外とあっさり決着した。
動画:ラスボス3連戦(休憩なし) Take-2(難易度ゴッド)
ちなみに、コンテストの経過はこんな感じ。
Round 1:母艦砲×2「デスザウラーⅡ」
初戦は、西独のVT1-1/VT1-2に似た外観がお気に入りの、「ストラティバリ」に「母艦砲」を2門搭載した「デスザウラーⅡ」で挑んだ。1戦目は、今後に向けた情報収集/様子見的なバトルではあるが、一方で、新しいバトルプランがもろにはまる場合は、初戦で勝つ可能性も当然あるので、外観が好きなこの戦車でいくことにした。
この戦車は「母艦砲」が2門ある分、キャノンラッシュの火力は他の戦車よりも高いし、シャシーがストラティバリなので軽くてSPも確保しやすい。そういった意味で、今回の戦車の中ではおそらく最強なので、初戦にそれをぶつけてみたわけだ。
だが、実際には、序盤から苦戦。第1形態で、拡散ビームを連発されてソルナーが2回ノックアウトされ、2個しかない「最強ロイヤルゼリー」を使い切り、「再生カプセル」は取りに行っていないため、蘇生アイテムを使い切る。
第2形態は問題なく倒せたが、電撃攻撃で戦車が毎ターン300~400程度のダメージを受けていたため、戦車のSPを第3形態に温存するために、ソルハンはほぼ毎ターン「携帯バリアS」を使う必要があり、想像以上に時間がかかった。
第3形態では、運悪く開始早々にソルナーがノックアウト。この時点で完全に蘇生手段がなくなり、リセットしようかと思ったが、すでに2時間近く戦っていたので、諦めずにそのまま戦い続けたが、煙幕の効いた安全な状況をなかなか作れず、下車できないまま、犬もノックアウト。これで2人だけになったが、ここから奇跡的に、煙幕の助けがあるとはいえ、HP1500程度から攻撃を全回避後にHP全回という好運が何度も続いた。(こういう運を好調なときにほしい!) 最終的には「宇宙砲」残弾約20発まで粘れたが、じりじりと追いつめられて戦車が大破し、敗北。車内にメンバーが3人いないと、そもそも、戦線を維持することができない、ということがよく分かった。
今回の反省から、次戦に向けて、以下を変更することにした。
- 下車したメンバーが「防御」コマンドをしても、ダメージが半減せず、想定以上のダメージを受けてしまうことが時々あった。おそらく「ゴーストドリフト」が発動しなくなるバグと同じタイプのバグだと思われる。解決法を検証する余裕はないが、次戦以降は、まず、全メンバーの最終的な乗車/下車の状況を確定させて、そこからコマンドキャンセルして先頭メンバーに戻り、「煙幕」などのアイテムを使用させる操作をして、次のメンバーの入力画面でキャンセルして、「防御」を選びなおす、という風にしようと思う。おそらく、コマンド入力をした後で、他のメンバーが戦車を乗り降りすることで、内部的に、何かが狂ってしまうのだろう。「防御」は、接戦ではキーになるので、どういう条件下で発動しなくなるのか(もしくは乗っている戦車に発動してしまうのか?)、いつか検証した方が良さそうだ。
- 犬のボディの装備を、「ミラービキニ」から「迷彩キャミソール」へ変更。第1形態は、バリア反射なしでも倒す余裕はあるので、とにかく、第3形態に特化させて、音波への防御力を少しでも上げて、リスクの高い下車の頻度を少しでも減らすことが目的。
- 第1形態で、人間メンバーを下車させて回復させるときは、必ず、犬も下車させることを徹底する。運悪く拡散ビームがきてしまった場合に、犬とダメージを分散させることで、生存率がけっこう上がる印象。
- 第2形態とのバトルは、比較的安全ではあるが、アース系のアイテムが1個の場合、電撃のダメージが小さいとはいえ無視できず、結果、ソルハンがほぼ毎ターン「携帯バリアS」を使わなければいけなくなる。一方で、アース系アイテムをもう1つ搭載すると、第2形態は余裕になるが、その分、第3形態でキーとなる「タイルパックLL」の搭載数が1減ってしまうので、このトレードオフは悩ましい。本当の正解は、安全に倒せる第2形態は、毎ターン携帯バリアを使ってでも、頑張って倒して、第3形態とのバトルの条件を少しでも良くすることだが、2時間超のバトルは精神的に疲れると操作ミスなどが起きるので、第2形態は、とにかく余裕な感じにして集中力を回復する休憩的なものにした方が、結局は良いのではないかと考えて、次回からは、アース系アイテムを2個搭載することにした。(ただ、やはり理論上は、第3形態ではタイルパックLL1つ増やした方が良いので、集中力のある日は1個にするとか、その日の気分によって変えればよいだろう)
- 第3形態は、煙幕状態の有無が生死を分けるので、きちんと検証したことはないが、ネットの情報では、酸などの継続ダメージがあると状態異常が解除される確率が上がるとのことだったので、酸の継続ダメージは序盤~中盤では与えず、ラストスパートの時の最終手段としてのみ使うことにした。だが、正直、あまり関係ないような気もしているので、迷いがある。
バトル Round 2:最凶戦車「テッドボンバー」
第2回目のバトルは、勝ってしまいそうな凶悪オーラのある「テッドボンバー」で挑むことにした。Round1で、バトルプランは想定通りで、全体的に戦いやすい=そのうち勝てそう、ということは確認できたが、一方で、第3形態での下車回復は運次第だし、甘くないということを思い知らされた。なので、Round2で勝てる可能性は低そうだし、「多分負けるだろう」と考えて、あまり応援していない「テッドボンバー」で挑んだわけだが、「でも、こういうときに限って勝つんだよな…」という、複雑な気持ちでスタートした。
出発地点のメルトタウンからの道中、フェロモンワームに遭遇してしまい、10分近い泥沼バトルに発展。意味のないバトルが永遠と続いてしまったので、録画しなおそうかと迷ったが、まあいいかと気を取り直して、そのまま第1形態とのバトルへ突入。
序盤で、ソルハンが拡散ビームでノックアウトされ、ソルメカもHPギリギリというピンチを迎えたが、ソルナーが「戦場のAED」3回目でなんとかソルハンの蘇生に成功。そこからは、割と好運が続いて、第1形態撃破。
第2形態は、アース系アイテム2個積みしていたので、携帯バリアSはたまに貼ればOKで、ハンターも含めて3人で攻撃できたので、ガンガン攻撃して、危なげなく撃破。
けっこう、理想的な形で、第3形態に突入。不思議なもので、この頃には、テッドカラーの戦車に愛着を感じ始めていて、「これは絶対に勝ちたい!」という気持ちになっていた。まあ、すでに2時間近くも戦っていたので、慣れというか、愛着って、逆境の中、こうやって育っていくものなのだろう。
強気に攻めることの難しさ
第3形態に対しては、常に煙幕状態を維持できるように気を付けて、SPも、常にMax付近を維持できるように、ソルメカの「タイル命」は惜しみなく使用した。序盤は、ソルハンの「全門発射」でカリョスモークを織り交ぜ、他のメンバーもガンガン攻める全力攻撃。できれば、余裕があるときは、ソルハンには「電光石火」や「狙い撃ち」で「テリオン砲」を撃たせたかったが、ビビッてしまい、とにかく安全策に走り、煙幕が効いていて余裕があるときは、とにかく「携帯バリアL」を貼って、戦車を延命させることに必死になってしまった。おそらく、もっと強気に攻めた方が、効率は良かっただろうと思う。長期戦になればなるほど、リスクの高い下車回復が増えて、負けてしまう可能性も高くなる。頭ではわかっていても、結局、携帯バリアLばかりを使い続けてしまった。うーん、もっと度胸をつけないと。
途中、下車回復時にソルハンがあわやノックアウトというギリギリのピンチが何度もあったが、煙幕が連続して維持されるなど、ラッキーな展開が続き、開始後2時間22分後、最後は「APFSDS弾」、1700ダメージの会心の一撃で、ヴラドプラズマをたおすことができた。
「APFSDS弾」vs「キャノンラッシュ」
さて、前回の日記で、「宇宙砲」弾切れ後、残りの武器だけで「キャノンラッシュ」をするか、「APFSDS弾」を使うか、戦ってみて判断すると書いたが、実際に「宇宙砲」が弾切れしたタイミングで、それぞれ試してみた。
YouTube動画:MM2R ラスボス3連戦 Take-2, t=2:14:24
結果、「キャノンラッシュ」は会心の一発がゼロでダメージは約800、対して「APFSDS弾」は会心の一発でダメージ約1800。これを見て、「APFSDS弾」でラストスパートへ突入することにした。
ただ、これは、戦闘中に、たった1回の比較で決めたことなので、実際、どうだったのか?
バトルの最中は、じっくり考える暇もなく即断してしまったが、ここでは、ざっくり計算してみようと思う。
この時点で、キャノンラッシュで残っていたのは、
テリオン砲:攻撃力1176、会心率12% ×3発
ニンドリル砲(攻撃力750、会心率12%) ×2発
母艦砲:攻撃力1198、会心率24% ×1発
APFSDS弾は、体感で、会心率80%くらいな印象。ダメージは約1800。期待値としては1440程度か。
キャノンラッシュのダメージの期待値は、かなりアバウトな印象での計算だが、1800 ×0.12 ×3、1000 ×0.12 ×2、1800 ×0.24 ×1 会心が出なかった攻撃のダメージはざっくり1発当たり100くらいなので、600くらい? 結果的に、キャノンラッシュのダメージ期待値は、648+240+432+600=1920。
うーん、じっくり計算してみると、実際には、振れ幅が大きくて安定はしないが、期待値的には、キャノンラッシュの方が強かったようだ。
ただ、ラストバトルの緊張感の中で、安定して会心の一発の高ダメージを与え続ける「APFSDS弾」の方が、精神的には落ち着くというのはあるので、まあ、あの時の決断としては、あれで仕方がなかった気もする。
ちなみに、今回、どちらでラストスパートをするか、判断するための比較撃ちでは、キャノンラッシュは会心が0発だったが、実際に、会心が0発になる確率は、0.88×0.88×0.88×0.88×0.88×0.76=0.401… なので、約40%。逆に、それ以外、60%の確率で、最低でも1発は会心がでるし、運が良ければ、2発、3発、超ラッキーなら全6発の会心がでるわけで、そう考えると、特に会心率が24%と高めの「母艦砲」が尽きるまでは、振れ幅があってハラハラドキドキだが、「キャノンラッシュ」で攻撃するのが、やはり正解だったのだろう。本番中、たった一回の比較撃ちで即断せずに、しばらく両者を交互に使うなどして、もっと様子を見ればよかった。
当分、ラスボス3連戦(休憩なし)は、やりたくないが、いつかやる場合は、「APFSDS弾」をどのタイミングで使い始めるか、今回の計算を参考に、調整しようと思う。
次なるチャレンジ
このサイトでは、MM2Rの、LV99・超改造なし、が基本の縛りプレイを続けてきたが、ボス撃破の難易度は、けっこう、細かく条件を設定した方が、ゲームを長く楽しめるのかもしれない。
今回やったラスボス3連戦(休憩なし)で、自分で設定していたマイルールは、細かくみると、こんなな感じ。ゲパルト:なし、宇宙砲:あり、LOVEマシン:なし、蘇生アイテム:2個まで、ゲドーピングタブ:なし、ミュートのかつら:なし、サウルスパック:戦車1台1個まで、、、など
なので、次にチャレンジするとしたら、これらの細かな条件を少しでもキツイ方向に調整すれば、一応、新鮮な気持ちで挑戦できる、ということになる。
例えば
宇宙砲:なし、ミュートのかつら:あり、LOVEマシン:なし、、、
こんな感じで、宇宙砲は禁止する代わりに、ミュートのかつらを解禁してバランスを調整する、みたいなことをすれば、極端にハードルを上げすぎずに、また程よい接戦を楽しめるんじゃないか、という気がする。
そうすると、そのバトルに特化した戦車というのを、またあれこれ考えることができる。
個人的には、MM2Rは、とにかくこの工程が楽しい。
で、そこで勝ったら、次は 宇宙砲:なし、ミュートのかつら:なし みたいな、現状では「絶対に無理!」という印象だが、少しずつ、条件を調整しながら近づいていくと、案外、今は気づいていない攻略法が、見えてくるのかもしれない。
このホームページの「gamechewer」というのは、ゲームを味わい尽くす、という意味なわけだけど、こういう工夫をすると、やり込んだゲームも、まだまだ楽しむ余地が残っているのかもしれない。