脱線⑥:オクトパストラベラー0をやってみた

コンボデッキ素材探し

オクトパストラベラー0はクリアしてしばらく経つが、「サザントス禁止」など、自分の勝ちパターンのキーパーツを禁止する「縛りプレイ」をすることで、相変わらず、パーティー編成=コンボデッキ構築が楽しめている。

「縛りプレイ」の面白いところは、自分の中で「不動のスタメン」化したパーツを封じることで、結果的に新しいコンボやシナジーを探すことになることだと思う。当初はデッキの劣化版、下位互換としか思えなかった要素でも、実戦で使ってみると意外な強さを発揮して、時には「縛り」の前よりも強いデッキができることもある。多くの場合は単なる戦力ダウンだが、たまに「逆転ホームラン」が起こる。

これまで使ってきたデッキでは、「サザントス(神聖なる宿火)」、「祝福の詩」、「聖剣フィステラルダ」あたりが特に重要なパーツだった。これらを縛っていけば、まだまだオクトラ0は楽しめそうだ。

サザントス禁止については、シアーシャの「律動のアリア」を活かすために、「砂桜のアンクレット」「ブレイクアクト」「チャージパサー」のコンボデッキ(脱線⑤:天下無双タトゥロック)を構築するきっかけになった。

苦し紛れの策という感じで構築していったが、動画を見返すと、サザントス主軸のデッキよりも裏ボス撃破のプレイ時間は短縮できている。(ただし、ターン数は、縛り前が17ターン、縛り後が18ターン)

今後もしばらく「オクトラ0」の縛りプレイを楽しもうと思っているので、今回は、一時的な戦力ダウンに備えて、新しいコンボやシナジーを色々と探してみたので、それらを紹介しようと思う。

リンバス系武器 + 反骨精神:疑似「聖剣フィステラルダ」なるか?! 

毎ターンBP+1の効果を持つ「聖剣フィステラルダ」だが、便利すぎて不動のスタメン化しているので、何か代わりになるものはないか考えてみた。

以前から、リンバスソード、リンバスアクスなど、リンバス系の武器が、終盤で登場するにも関わらず性能が微妙で、常にSPを3%失い続けるデメリットもあり、ゲームの作り手がこれを何のためにゲーム内に入れたのか、きっと何かコンボパーツとして使えるのだろう、と考えていた。

で、「脱線④」で「裏ボスキラー・カリンダ」のデッキを組んだ時に、これまでずっと「商人」だった主人公を「剣士」にしたが、そこで「反骨精神」というアビリティがあったことを思い出した。これ、リンバスと組み合わせたら、疑似「フィステラルダ」になるのでは?

「あまり強くない武器」+「反骨精神」は、サポートアビリティ枠を1枠消費してしまうし、「聖剣フィステラルダ」と比べるとかなりの劣化版だが、聖剣は1本だけだが、リンバス系武器は店購入ができて量産可能。例えば、前列全員に「BP取引」を持たせて、後列はリンバス系武器+「反骨精神」にして、前列がBP使いまくるといったこともできそうだ。

・・・と、期待したが・・・、実際に試したら、リンバス系武器を装備しても、「反骨精神」でBP回復量upは起こらなかった。うーん、残念。

(一方で、これまで気づいていなかったが、「剣士(主人公)」+「災禍の魔眼」の組み合わせが、バトル開始後3ターン、BP上昇のコンボになっていたことに気づいた)

メイシィ + 回復魔法:疑似「祝福の詩」なるか?!

「祝福の詩」を縛ることを考えて、そういえば、メイシィが、回復するときに味方の強化効果を1ターン延長できる固有アビリティを持っていたことを思い出した。(回復の恵み)

メイシィは、序盤~中盤は、ヴィアトルの後列として使っていたが、途中からスタメンから外れて、今は仲間の中で一番レベルが低いメンバーになっている。

で、さっそく試してみたところ、ちゃんと機能した!

「祝福の詩」と違ってブーストで延長効果を伸ばすことはできないし、効果も前列か後列の片方だけだが、サザントスの「神聖なる宿火」や、「天下無双の構え」「聖火の守り」「肩代わり」「健全化」など、強力なターン系の強化効果を延長することができる。

「祝福の詩」の代わりに使う場合、1回で延長できるのは1ターンだけだが、「ラストアクト」と組み合わせれば、たまに2ターン延長もできるし、まあ、あまり意味はなさそうだが、発動させるために列回復をすることになるので、毎ターン、前列全員のHPが回復することになる。継続回復と似ているが、ターンエンドではないので、敵の攻撃の合間で回復できるなど、たまにメリットになることもありそうだ。

「祝福の詩」の代わりとしてはかなり戦力ダウンな気はするが、そもそも「祝福の詩」が強力すぎるだけで、「祝福の詩」がなければ、メイシィの「回復の恵み」+「回復魔法」は、本気で採用を検討できるコンボではあると思う。「祝福の詩」と比べて、採用すべきかどうかの判断は微妙だが、コンボとしてはありなので、近々、裏ボス相手に試してみようと思う。

武器チェンジによる速度調整:行動順を思い通りに調整できる!?

最後に、縛りパーツの代替手段ではないが、以前からやろうと思っていた、装備による行動順のバトル内での調整を、デッキ戦術として本格的に試してみた。

例えば、「禁断の斧」などは速度を上げる効果があるし、逆に「禁断の弓」や「禁断の槍」では速度が大きくマイナスになる。

なので、バトル中に、速度がプラスやマイナスになる武器を、意図的に持ち替えるようにすれば、行動順を調整できるはずだ。(多分・・・)

例えば「脱線⑤」の「天下無双タトゥロック」デッキの場合、シールドブレイク担当のタトゥロックは、シールドブレイクするときは、パーティ内で1番最初に行動してほしいが、しかし、シアーシャから「律動のアリア」をかけてもらうときは、むしろ、行動順は後ろになった方が都合がよい。

タトゥロックの装備はあまり変更の余地がないので、タトゥロックの速度を基準に、前列の他の3人の速度を、ある武器を手に持った状態では、全員がタトゥロックよりも速度が低くなるように調整しておき、また、シアーシャについては、その前列にいるアーフェンが、武器Aを持ったときはタトゥロックよりも速度が上、武器Bを持ったときはタトゥロックより速度が下、となるようにする。

こうした調整を、速度に影響のある装備、例えば「ジャイアントシールド」(速度-60)、「禁断の斧」(速度+80)、などを使ってやっていく。

これまで、主にキャットリン系からアイテムを盗むために、装備によって味方の行動順を調整していた。「ねんちゃく糸」などで敵の行動を最後にさせる担当が1番、BPパサーが2番、ブーストMaxで「盗む」「集金」する担当が3番4番、など。

なので、それをさらに発展させて、バトル内で、状況に応じて行動順を調整するというバトルプランだ。地味ではあるが、それによって成立するコンボもあるかもしれない。

以下、これを取り入れて裏ボスと再度戦ってみた。うっかり、速度調整を忘れてしまう場面も多かったし、行動順はランダムな要素もあるようで、なかなか思い通りにはいかなかったが、ただ、確かに、都合のよい行動順になる場面は増えた気はするので、おそらく、武器持ち替えの効果はあるようだ。今後、常に意識していこうと思う。

ちなみに、今回の動画は、フィニッシュがタトゥロックだった。「ラストアクト」「BP取引」がコンボに必要なので、「ダメージ限界突破」を持たせることができないが、「女帝の晩餐」は5回攻撃なので、ダメージは9999×5で約5万。アタッカーとしてもなかなかの貢献度だった。