メイシィ「回復の恵み」デッキ
「サザントス」「祝福の詩」「聖剣フィステラルダ」の3つを縛って、改めて裏ボス対策デッキを作ってみた。
メイシィの「回復の恵み」を主軸にしたデッキだが、これまでの裏ボス対策デッキと比べると攻撃面が弱く撃破まで時間がかかり、モタモタして爽快感もないが、ターン中&ターンエンドに計2回HP回復があるため守備面は強固で、アクシデントが起きないというか、「負けない=安定して勝てる」という意味では、「勝率」は高いデッキになった。
試行錯誤①:メイシィ(回復の恵み)+「回生魔法」
- 「祝福の詩」の強化効果延長と似たことをメイシィの「回復の恵み」でやるのがこのデッキのメインだが、「回復の恵み」を発動させるための回復系魔法は「回復魔法」や「大回復魔法」などいくつかある。
- テストバトルをした結果、「回復の恵み」によるSP継続回復の維持などでSPが不足することはなかったため、ステータスダウン効果を治す効果もある「回生魔法」が一番使いやすかった。
試行錯誤②:攻撃力不足をどうするか?
- これまで使っていたアーフェンは、「祝福の詩」で味方の強化を維持しつつ、ブレイク時には「満身活撃断」で1発で5万~6万のダメージを出して、バトル全体でみれば15万~20万程度のダメージ源となっていた。代わりのメイシィは、毎ターン「回復の恵み」効果を維持するので精いっぱいで、ブレイク時もダメージ源としてはほとんど期待できない。
- 他のメンバーの攻撃力の底上げが必要だが、「回復の恵み」を使うバトルプランでは、毎ターン、ターンの最中に「回生魔法」によるHP回復、ターンエンドに「継続回復魔法」によるHP回復と、2回もHP回復がある。結果的に、HPの低いメンバーでもノックアウトのリスクが低くなるため、「ホルンブルグの紋章」(HP+1200)などでHP不足を補っていたメンバーも、より攻撃的な装備で前列に立たせることができるようになった。
- アレクシアについては、これまで「歴戦の本」での全属性強化の効果と、「無垢と邪気の杖」の光闇属性強化の効果は、どちらか一つしか得られないと思って両方は装備していなかったが、効果が重複することが分かった。「ホルンブルグの紋章」を「進化の重牙」に変えたこともあり、「闇のとばり」の破壊力がとんでもないことになった。相手の攻撃ミスをさせるために採用していたが、攻守両面で圧倒的な威力になった。
試行錯誤③:速度調整
- 前回、「脱線⑥」では、武器の持ち替えによるバトル内での速度調整に挑戦してみたが、今回はもっとシンプルな速度調整をやってみた。
- メイシィの「回復の恵み」による強化延長は、「祝福の詩」と違って列しか対象にできない。なので「前列」メンバーが一時的に「後列」と入れ替わっている場合、延長できたターン数にバラツキが出てしまう。強化維持を効率的にやっていくためには、メイシィの行動順になったときに、「前列」「後列」がいつも通りの状態になっていないといけない。
- よって、「後列」のシアーシャが「律動のアリア」のために一時的に前に出るときは、ターンの最後に出てきて「律動のアリア」をかけ、次のターンの最初にアレクシアと交代して後列に戻る、これがベスト。
- これは比較的簡単な速度調整でできる。アレクシアに「ジャイアントシールド」(速度-60)を持たせてパーティ内で最も遅くして、シアーシャには「君主のローブ」(速度+60)、「大蛇の短剣」(速度+132)/「神風の扇」(速度+125)を装備して、パーティ内で最速にすればよい。
- 実際の行動順はランダム要素の影響(?)で思い通りにならないが、速度の差が100以上など大きな差があると割と安定するようで、実際のバトルでは、ほとんどの場合、隊列を崩さずに、シアーシャやバルジェロといった後列メンバーを一時的に前列に出して行動させることができた。
- ついでのメリットとして、シアーシャはフィールドバトル用の装備やアビリティでHPや防御力が低いため、うっかり攻撃を食らうとノックアウトされるリスクも高いが、速度調整のおかげですぐに後列に退避できるようになったので、シアーシャの生存率がかなり上がった。
- なお、このプランでは、シアーシャの「律動のアリア」は、アレクシアの速度の遅さのため、同一ターン内でハンイットの行動前に行うことができない。「律動のアリア」→「どしゃぶり矢」のコンボが同一ターン内ではできないため、「律動のアリア」の持続効果が1ターン分無駄になってしまう。これについては、「律動のアリア」を重ね掛けして蓄積させるというバトルプランにすることで、あまり気にしなくてもいいように工夫した。
試行錯誤④:カリンダ「反撃の狼煙」セット
- カリンダには「BP取引」をセットして、BPをがんがん消費して必殺ゲージを溜めて、「商人の天眼」を定期的に発動させて味方の回避効果&攻撃力upを維持したいが、カリンダの後列には最大のダメージ源のデリティアがいるので、デリティアのBPを奪いたくない。
- 結果的に「BP取引」はやめて「盛り上げ上手」や「ダメージ限界突破」などをセットした。「盛り上げ上手」は必殺ゲージを溜めるのに役立つので悪くないし(脱線⑥の時の構成)、「ダメージ限界突破」を装備すれば「ジャベリンアロー」がブレイク時にけっこうなダメージを出せるようになる。しかし、今回のデッキではアーフェンがいない(メイシィと入れ替えた)ので、どうしてもBPが不足する。
- 後列のBPは奪いたくないが、「ジャベリンアロー」「オフェンスダウン」「溶融の舞」などのためにBPはもう少しほしい・・・、と考えてアビリティを見返していたら、「BP回生」(25%の確率で消費したBPを回復)か「反撃の狼煙」(攻撃を受けたとき25%の確率でBP+1)を使えば、後列のBPは維持したまま、多少のBPを追加で確保できそうだと気づいた。「BP回生」の方が理論上の効率は良さそうだと思ったが、以前ヴィアトルがスタメンだったときに「反撃の狼煙」がけっこう頻繁に発動していた印象があり、「BP回生」はレイメの「たまにBP消費しない」(確率50%)と比べると見劣りして、どうも印象が良くない。
- 結果的に「反撃の狼煙」を採用したが、「BP回生」を使えば、よりハイリスクハイリターンになって、運が良ければBP3を消費して必殺ゲージを大きく溜めつつ、それを連発できる場合もあるだろう。カリンダに「商人の天眼」を積極的に使わせるというコンセプトから逆算すれば「BP回生」の方が良いとは思うので、次回は使ってみようと思う。
試行錯誤⑤:ハンイット「どしゃぶり矢」でのシールド削り
- 今回のデッキにはアーフェンがいないので、豊富なBPで「たたかう」を使って相手のシールドを削ることができない。そうすると複数回攻撃系のアビリティに頼る必要がでてくる。
- よって、気に入っていたタトゥロックを、ハンイットに変更した。うーん、残念だけど。
- 実際に使ってみると、やはり「どしゃぶり矢」はシールド削りには最適だし、タトゥロックを採用していたころより、シールド削りは明らかに楽になった。「どしゃぶり矢」は回数が安定しないからコンボデッキとしては使いづらい、という理由で避けてきたが、実際のところは、ヒット回数を気にするのはシールドブレイク直前だけだし、そこで慎重に削ればいいだけなので、「どしゃぶり矢」のハンイットは、シールド削り用のメンバーとしては、タトゥロックより適任、まあ、最強だろう。
- ハンイットは、ちょっとまだ使い始めたばかりで愛着がわかないが、使っているうちに、だんだんスタメンとして認めるようになっていくというか、新しく使うキャラはいつもそうなので、今後は、必須メンバーになっていくのかも・・・。
以上、今回はメイシィ「回復の恵み」を使ったデッキを紹介した。
「祝福の詩」を縛ったときの、下位互換・劣化版として採用したわけだが、実際のところは、単なる下位互換ではないなと、使ってみて思った。
まず、デッキの動きとしては、HPが満タンでも毎ターン回復をし続けるので、無駄は多い。しかし、結果的にデッキの守備面は強化されるし、ターン内での回復によって、前列が崩れるようなピンチは滅多にないので、安定性はある。
「回復限界突破」と組み合わせると、前列全員、常に9999に近いHPを維持できるだろうし、そういうデッキも構築できそうだ。
特に、ゲーム序盤~中盤、「祝福の詩」がない段階では、強化効果を維持する唯一の手段になるし、低レベル攻略などでは役立つかもしれない。
他にも発見があるかもしれないので、しばらくは、メイシィ「回復の恵み」を使ったデッキを使ってみようと思う。その後は、「祝福の詩」も「回復の恵み」も、結局は同じ強化延長系なので、それを縛ったデッキというのも、考えてみようかなと考えている。おそらく、けっこう一般的な、リシャールさんとかピウスさんとかレイメさんを採用した、打撃力のある速攻デッキになるんだろうなと思うが(そうじゃないと裏ボスを撃破できなさそう)、これまでそういうデッキは、結局一度もちゃんと作らなかったので、それなりに楽しいかもしれない。