MM2R プレイ日記 13

ターン上限について

MM2Rをやっていて、過去に2回、長期戦の末にゲームが止まってしまったことがある。

初めてなった時は何が起きたのかよく分からず、ネットで検索をしたら、250ターン前後(255?)でゲームがフリーズしてしまうバグがあることが分かった。

当時は録画はしていなかったので確証はなかったが、「敵はいなくなっていた」的なメッセージが出たように記憶していたので、「バグ」というよりも、そういう仕様なのではないか? という気もしていた。

2回目になったのは、このホームページを作り、録画をするようになってからだ。「またか!」と思って放置していたが、例のメッセージが気になったので、改めて動画を確認してみた。

「しかし、すでに敵はいなかった!」
バグか? 開発者の意図か? 微妙なメッセージ。

この時は、「宇宙砲」なしでの難易度「スーパー」の「母艦サウルス」に挑戦していたが、レンタル戦車枠のレオパルト(改造例:ケンプファー)を、ダブルCユニットにして、シャシー特性「バルカンラッシュ」に加えて、「電撃的アミーゴ」と「プルート改」を装備して、無限迎撃しつつ、序盤は「母艦砲」連射でお供の「ぐんかんサウルス」を殲滅し、その後は「バルカンラッシュ」で永遠と攻撃し続けるという作戦だった。

途中から、ソルジャーを下車させて「バーサー缶」を使わせたが、毎ターン戦車で「かばう」を行っていたので、被弾のリスクもない安定のプレーで、「このままボタンを連射していれば楽勝」という感じだった。今振り返ってみると、ターン上限でフリーズして、ある意味良かったのかもしれない。おかげで、もっとリスクを負って、もっと強気に、Take-2を録画し、更にリスクをとって、Take-3では下車したナース(サブ:ソルジャー)を軸にした攻略法も発見することができた。

超長期戦の末のフリーズは、困った現象ではあるが、おかげで、場を安定させて弾数無限の武器を撃ち続けるようなプレーがやりにくくなっている面はある。敵のHPを250で割ると、各ターン平均で与えないといけない最低ダメージ量も分かるので、それを下回るような、守備と安定重視の戦術は採用できない。よりハイリスクな戦術を考えるきっかけにもなっていて、結果オーライなバグ(ルール?)なのかもしれない。