MM2R プレイ日記 18

カリョストロ Take-2 「ニンジャステップ」を使った攻略について

「MM2R プレイ日記 16」で、「守備力」をテーマにして難易度ゴッドのカリョストロ戦をやったが、プレーしていて非常に楽しかった。これまで「SPゼロ=負け」が当たり前だと思ってプレーしていたが、「SPゼロになっても運が良ければ耐えられる」という、サイコロのような運任せのプレーが、ハラハラドキドキで楽しかった。

動画:難易度ゴッド vs カリョストロ
動画:難易度ゴッド vs カリョストロ Take-2

そして、運任せとはいえ、それをあらかじめ計算に入れてバトルプランを考えるというのも楽しいことが分かった。ゲームにおける運=「確率」ということになるが、ふと、小学生の頃に感じた疑問を思い出した。

それは、じゃんけんで100回連続で勝つのはまず不可能だけど、めちゃめちゃに運が良くて、すでに99回勝っていたとしたら、次の勝負の勝率は、それでもちゃんと50%ある、ということだ。子供の頃はこれがとても不思議だった。

MM2Rをやっていると、★★★ドロップのために、何度もバトルをやり直したりするが、ドロップ率が3%の場合、33回やればドロップしていそうなものだが、例えすでに100回失敗していても、次の1回の成功率は、やっぱり3%しかない。

しかし一方で、「ドロップ率3%だと、25回やった頃にはだいたい半分の確率ですでにアイテムを入手しているだろうし(25回連続で外し続ける確率=97%の25乗=46.7%)、50回までには入手済みだろう(50回連続で外し続ける確率=97%の50乗=21.9%)」などと考えて、期待せずにダラダラとやっていると、まあだいたい、30回に達する前には入手できていることが多い。

確率は不思議だ。

カリョストロ戦で考えたこと

  • 実際のバトル中は、リスクの高いじゃんけん的な行動も、その瞬間瞬間の勝率は一定なので、「いける!」と思ったら直感に任せて強気に勝負する。
  • しかし、バトルに向けてプランを練る時は、積算した時の確率があまりに低い戦略は考えないようにする。
  • リスクのある運任せの行動(じゃんけん要素)は、「運よく〇回成功したら、そこからは安全第一のプランに切り替える」などの方針をあらかじめ決めておく。
  • また、他の運任せの行動とセットにするなどして、合算したときのリスクを緩和する。

じゃんけん要素 その1 「守備力」

MM2Rでは、戦車のSPがゼロの状態で攻撃を受けても、パーツ破損程度で持ち堪えることもある。そして、実際の効果はよく分からないが、改造で各パーツの「守備力」を上げておくと、大破せずに済む確率が上がるらしい。

※ 注意:以下は、「常識的に考えるとこうかな?」「システム的にこんな裏処理だと面白いかも」といった程度の考えでしかなく、検証結果ではありません。

  • パーツは、シャシー、Cユニット、エンジン、武器1~5まで、計9つある。単純に考えると、SPゼロで攻撃を受けると、肝心のシャシーが大破する確率は、だいたい1/9程度ということになる。(ただ、シャシーは戦車のメインパーツでもあるので、大きい分、他のパーツよりも攻撃の対象になりやすいのかもしれない。感覚としては、シャシー即大破はちょいちょい起こるので、1/9よりはリスクは高い気がしなくもない。)
  • カリョストロの「暗黒舞踏」は4回攻撃なので、SPゼロで受けると、8/9の4乗=66.666%の確率で耐えられる(44.444%で大破する)・・・、と思いきや、実際には、1発目でシャシー以外の何かが大破すると、2発目ではパーツは8つに減っており、その後も同じように残存パーツ数が減っていくので、4発すべてを耐えられる確率は、8/9 × 7/8 × 6/7 × 5/6 = 55.555%ということになる。
  • 「守備力」を上げておけば、即大破はせず、破損止まりでセーフとなる確率も多少は上がると思うが、なんとなくの直感だが、4回攻撃を耐えられる確率は、2/3 = 66.666%くらいだと感じる。
  • だとすると、確率自体は悪くないので、瞬間瞬間の判断としては、強気に勝負に出ても良いだろう。ただ、全体を俯瞰した「バトルプラン」としては、3回乗り切れたら、2/3 ×2/3 ×2/3 = 29.6%のラッキーを引き当てたということなので、運を過信せず、そこからは「タイル命」でSPに余裕を持たせるなど、安全プランに切り替えるべきだろう。

じゃんけん要素 その2 「ニンジャステップ」

  • 設定ミスだと思うが、MM2Rでは、ソルジャースキルの「ニンジャステップ」を使用した場合、本人ではなく、乗っていた戦車が無敵状態(全回避でノーダメージ)になる。
  • ただ、「ゴーストドリフト」と違い、通常の行動順で処理されるため、ソルジャー(もしくはサブソルジャー)よりも先に敵の攻撃がくると攻撃を喰らってしまう。
  • 装備品などで「素早さ」を上げても、行動順はランダム要素もあり、あまり当てにならない。
  • ややトリッキーだが、「ニンジャステップ」で無敵になった戦車が、使用者の人間を「かばう」ことで、2人がかりの、非常に効率が悪い「劣化版ゴーストドリフト」として使用できる。
  • 本家「ゴーストドリフト」は発動し続けていれば勝てる超強力スキルだが、使用回数制限があるので、バトル前半では運任せの「ニンジャステップ」で粘って、本家を温存しておくと、バトルの後半で安心できる。長期戦や録画など、後半戦でのリセットの精神的ダメージが大きいような場面では、前半戦は高リスク、後半戦は低リスクで戦えるため、劣化版とはいえ、役に立つ。

じゃんけん要素の掛け算

  • 素早さを極力上げたソルジャーは、おそらく6~7割くらいの確率で、カリョストロの先手をとって「ニンジャステップ」を発動できるが、逆に言えば、3~4割は失敗する。
  • 失敗すると、そのダメージがシャシーにいって、2000~2800程度のダメージで、あっという間にSPをゼロまで削られる。大破するリスクも無視できないレベルだが、「ニンジャステップ」の失敗も含めて立て続けに失敗する確率は、俯瞰してみれば許容範囲で、バトルプランとしては成立する。

カリョストロ Take-2 バトルプラン

今回のカリョストロ戦は、事前に以下のようなメモを書いて、それを見ながら行った。

縛り

  • 「煙幕」系は使用しない。
  • 「ゴーストドリフト」は使用しない。
  • 1戦目と2戦目の間の回復などは一切行わない。

方針

  • 「これはヤバいかも!」という攻撃(SPゼロで2~4発もらう)は、3回耐えたら十分と考えて、以降は「タイル命」を多めに使うなど、安全プランに移行する。
  • シャシーの破損は危険なので修理するが、武器は破損しても攻撃対象(避雷針)としては残るので、支障がなければ放置する。大破したら修理してダミーターゲット(?)の数を9に戻す。
  • 先手をとれる確率が上がることに期待して、「ニンジャステップ」の前に「スピードタブ」を使ってみる。ただ、持続ターン数が短く効率は悪いので、余裕があればやってみる、程度。

行動予定

カリョバトラー
1ターン:セメント弾、乱れ投げ、気つけ薬
2ターン:ゆるめる or 投げ、濃縮メチル、オーバードリップ
3ターン:ゆるめる、ドラムストレッチ、ゆるめる
4ターン:全門発射、ダブルアタック、ゆるめる
その後、「戦場の天使」などで回復したら、ハンターとナースは車内から攻撃。ある程度ダメージを与えたら、カリョストロ本体登場時の事故に備えて、ソルジャーにバリアを張っていく。

カリョストロ(1戦目)
登場のタイミング(カリョバトラーの大破)は読めないため、下車しているソルジャーが「暗黒舞踏」を喰らってしまうリスクはあるが、理想は以下の通り。
1ターン:セメント弾、ニンジャステップ、かばう
2ターン:DDTスプレー、濃縮メチル、冷凍弾
3ターン:全門発射 or 電光石火、ニンジャステップ、かばう

カリョストロ(2戦目)
ソルジャーは「ドクンドクン細胞」の副作用で「混乱」状態からのスタートとなるので、「オイホロカプセル」でHPを全回復しつつマヒさせて、次のターンでマヒ解除して、混乱を強制解除させる。「素早さ」のステータス値通りの行動順になれば、「ニンジャステップ」が先に発動して相手の攻撃も封じられるが、そこは運次第。
1ターン:オイホロカプセル、ニンジャステップ、かばう
2ターン:マヒノンスーパー、セメント弾
3ターン:DDTスプレー、ニンジャステップ、かばう
4ターン:濃縮メチル、ダブルアタック、冷凍弾
「ニンジャステップ」を使い切る前後のタイミングで、安全プラン(SPに余裕を持たせる)に移行して、リスクを下げて、そのまま撃破までもっていく。