オクトラ0 プレイ日記 12

まだしばらくオクトラ0のプレイを楽しめそうなので、今後はMM2Rの「脱線」としてではなく、別の日記としてまとめていこうと思う。

最近使っていたデッキは、スタメンも固定されてきたので、次の縛りプレイでは、このメンバーを1軍というか、「チームA」として封印し、残りのキャラで「チームB」を作って、裏ボスに勝てるか? というのを楽しんでみようと思う。

チームAのスタメン

現時点の「チームA」のスタメンは、アレクシア、バルジェロ、メイシィ、主人公(剣士)、カリンダ、デリティア、サザントス、テリオンの8人だ。

主人公は外せないので、残り7人を入れ替えて「チームB」を作ってみようと思う。さて、どんなデッキができるのか・・・。

チームA:当面はこのメンバーは使わない予定・・・

新しいデッキでやってみたいこと

今回は、新しいデッキの構築に向けて、試してみたいコンボ、戦い方、キャラビルドの案がいくつかあるので、紹介していこうと思う。

①:主人公ビルド「獄炎の乱剣」

主人公を「剣士」にして、「聖剣フィステラルダ」と「焼け焦げた骨槍」を装備すると、属攻390、火属性ダメージUPの状態で火属性攻撃を行うことができる。

「獄炎の乱剣」は剣を装備していないと使用できないため、この技と火属性ダメージUPを併用できるのは、剣&槍装備の各剣士キャラ(焼け焦げた骨槍)、ロンド(燃木の杖)、ソロン(歴戦の本、氷燐一対の書)ということになる。

この中で、特に攻撃力が高いのは、主人公(満身の力)、レイメ(畳み掛け)、オルベリク(ダメージ限界突破があるのでフリー枠で強化)、ロンド(ブレイク強化)の4人。

オルベリクは強い槍を装備できないと固有アビリティがもったいないし、ロンドは、どちらかといえば光属性を強化したい。そうなるとレイメか主人公だが、レイメはそもそも圧倒的に強いので、わざわざ「獄炎の乱剣」という中途半端な技を使うのはデメリットでしかない。

ということで、「獄炎の乱剣」の使い手をチーム内にロマン枠で入れる場合は、そもそもあまり突出した強さのない主人公を犠牲にするのがベストだろう。

ということで、「チームB」では、どこまで強いのかよく分からないが、なんかカッコいい「獄炎の乱剣」、これをメインで戦う主人公(剣士)をパーティーに入れるのを、メインコンセプトの一つ、まあ、ある種の「縛り」ともいえる気がするが・・・、そういうチームにしてみようと思う。

②:前後列が自由に入れ替わるデッキ

チームAでは、前列「ラストアクト」+後列「後退攻撃」というコンボを、上から下まですべての列で統一して採用していた。(1列目:空蝉の舞、2列目:弧旋月、3列目:波状射撃、4列目:転身斬り)

「ラストアクト」は発動率25%で、それが4列あるので、期待値としては、1ターンに平均1人、追加行動が発生する計算になる。もちろん運次第だが、発動するキャラやタイミングによって、毎回違った展開になるので、ある意味、バトルを面白くしてくれる、良いランダム要素になっていた。

ただ、このコンボを最大限に活用するには、「ラストアクト」を持つ前列のメンバーを、できるだけ前列に固定しておく必要がある。というのも、通常ターン中に後列のキャラを前に出すと、その列のターン終了時に「ラストアクト」が発動するチャンス、つまり25%を捨てることになるからだ。所詮25%の発動率しかない「ラストアクト」だが、それを諦めるのは、なかなか心理的なハードルがある。

そうすると、後列のキャラが前に出るのは、基本的に「ラストアクト」が発動したときだけ、ということになる。発動率は25%なので、4ターンに1回程度。それ以外の場面では、たとえBPが余っていても後列で待機。前に出れば活躍できそうな場面でも、「ここで交代すると25%がもったいないな・・・」と、我慢して待機。

結果的に、前列は前列、後列は後列のスペシャリストになり、強いことは強いのだが、制約が多いというか、窮屈というか、これが「チームA」のプレイで、いまいち気持ちよくない部分だった。

思い返してみれば、ゲームの序盤から中盤は、前列で頑張ったキャラが後列に下がって休み、代わりに後列のキャラが前に出て戦う、という前後列の入れ替えが楽しかった。なので、今回は「ラストアクト」の発動率にあまり縛られず、前後列を自由に替えられる、そんな戦い方に戻してみたい。

もしどうしても「ラストアクト」を使いたければ、前後列両方に「ラストアクト」を持たせる、という解決策もある。チームAでは、同じアビリティを持たせるのはもったいない、ということで避けてきた構成だが、これなら、どちらのキャラが前に出ても「ラストアクト」の発動チャンスは残る。

ということで、チームBでは、前後のキャラが、状況に応じて入れ替わり、どちらのキャラも活躍できる、そんなデッキを作ってみたいと思う。

③:新コンボ案「連鎖ブレイクアクト」

今回、特に試してみたいのが、「ラストアクト」と「ブレイクアクト」を前後列の両方に持たせるコンボだ。

前列のキャラが敵をブレイクして「ブレイクアクト」を発動。そこで後列と交代し、今度は後列のキャラが別の敵をブレイクして「ブレイクアクト」を発動。さらに前列と交代して・・・。こんな感じで、前後列のキャラが交互にブレイクを繰り返すことで、何度も追加行動を発生させる、「無限に俺のターン」的なコンボを試してみたい。(実際にできるかは要検証)

通常のボス戦では、敵が1体の場合が多いので、あまり役立たないが、裏ボス戦では取り巻きが複数登場し、定期的に復活してくれるので、ブレイクする対象には困らない。

すぐに思いつくのは、ハンイットとタトゥロックの組み合わせだが、装備武器がそれぞれ弓&斧、斧&扇なので、斧がかぶるのがもったいない。できれば武器種がかぶらないようにして、前後交代しながら、様々な武器や属性攻撃で敵を次々とブレイクしていく、そんなペアを作れたら面白そうだなと考えている。

④:ダメージ限界突破をつけないアタッカー

以前、タトゥロックをブレイク役にして「ブレイクアクト」「ラストアクト」「BP取引」を持たせた結果、「ダメージ限界突破」を装備する余裕がなかったデッキがあった。しかし、タトゥロックの必殺技「女帝の晩餐」は5回攻撃なので、9,999×5=約5万ダメージ。「ダメージ限界突破」がなくても、アタッカーとしてそこそこのダメージ源になっていた。(脱線⑥)

一方、最新のチームAのアタッカーは、「ダメージ限界突破」+「極限の力」で、50,000~99,999くらいのダメージをドカッ!と出していくのが基本だ。

今回は、それとは違う方向で、多段攻撃によって9,999ダメージを連発して火力を確保するようなアタッカーを積極的に採用して、「ダメージ限界突破」をつけないことで空いたアビリティ枠を有効活用してパーティー全体を強化する、そんな戦い方も試してみたい。

チームBで裏ボスに勝てるか!?

色々とアイデアは出てきたので、あとはこれらを8人のメンバーにうまく組み込んで、チューニングして、裏ボスにぶつけてみる。チームAの主力7人が使えない縛りはあるが、その分、新しいコンボやキャラの活用方法を発掘できそうなので、けっこう楽しいプレイになりそうだ。

チームAのデッキは、裏ボスにも割と楽勝という感じだったので、最近、裏ボスの「強さ」を感じなくなっていたが、新しく組むチームBの初戦では、久々にボッコボコにされそうな気がしている。そもそも、裏ボスって、けっこう強かった。最初に戦った頃は、「こりゃレベル上げないと無理だわ」と思わされたし。

そんな裏ボスの強さを、久々に、実感できるかも!