2軍(チームB):調整版
次は3軍(チームC)を作ろうと思っていたが、ロマン優先で2軍(チームB)に組み込んでいた「ブレイクアクト連鎖」のコンボが、バグもあってあまり意味がないことが分かったので、チームCをやる前に、実用性というか、単純な強さを重視して、チームBをチューニングしてみることにした。
んー、「魔力の代償」をつけたサイラスの破壊力すごい・・・。
タトゥロックもそうだが、1回の攻撃で20~30万のダメージを与えるので、2回目のブレイクの前に裏ボスを倒してしまう。チームAは、基本的に2回目のブレイクで裏ボスを倒すペースだったので、攻撃力という点では、明らかにチームBの方が上だ。
ただ、意外だったのは、攻撃力が高すぎるのも、プレイしていて必ずしも気持ちいいわけではないということ。
チームAでは、2回目のブレイク前に裏ボスのHPが尽きることはまずなかったので、これまであまり意識したことがなかったが、シールドを削っている途中でボスを倒してしまうと、「えっ、これからブレイクなのに!?」と、なんだか拍子抜けしてしまう。
やはり、敵をブレイクして、温存しておいた必殺技やBPマックスの技をガンガンたたき込み、お祭りのように撃破する。これがオクトラ0の気持ちよさなんだと思う。
チームAとチームBをそれぞれプレイした感想としては、チームBは攻撃力は圧倒的だが、守備面には隙があって、キャラがノックアウトされる場面もちょくちょく発生する。その点、チームAはメイシィが小まめに前列を回復させるため、キャラがノックアウトされることは滅多にない。なので、総合的な安定感・勝率では、やはり1軍の方が上だと思うが、とはいえ、2軍は2軍で、まあ、悪くないデッキにはなったと思う。
ということで、このデッキの特徴をまとめておこうと思う。
デッキ紹介
(コンボ・シナジー用のパーツのみ記載、太字は特にキーとなるもの)
| リシャール | 陣頭指揮・奮迅 |
| 装備 | 聖剣フィステラルダ(BP+1)、風雲の槍(速度up)、君主のローブ(速度up)、覇者の証(状態異常無効)、鷹王の爪(速度up) |
| B | ターゲット、オフェンスダウン、BPパサー |
| S | 強化ターン数増加(与)、BP取引 【士気高揚、最大HP+500、盛り上げ上手】 |
| タトゥロック | 女帝の晩餐 |
| 装備 | 一気呵成の爪(クリティカルダメージup)、チャンピオンベルト |
| B | 満身活撃断、浄罪の光、祝福の詩 【溶融の舞、冥豹の舞、 虜の乱舞】 |
| S | ダメージ限界突破、極限の力 【ついでにたたかう、会心+50、ブレイクアクト】 |
| オフィーリア | 大聖者の神盾 |
| 装備 | 無垢と邪気の杖(闇・光属性ダメージup)、漆黒の歌姫(闇属性ダメージup)、意志のブローチ(必殺チャージup) |
| B | 闇のとばり、あまごい or ひと休み、泥沼の舞 【回復魔法、聖なる光、光明魔法、大回復魔法、復活魔法】 |
| S | ダメージ限界突破、BP取引 【最大SP+50、強化ターン数増加(受け)、回復限界突破】 |
| 主人公 | 狩人 盗公子エベルの技巧、雷剣将ブランドの剛剣 |
| 装備 | 英雄の斧、災禍の魔眼、誓いの聖印(ブレイク時ダメージup) |
| B | 満身活撃断、神秘の矢、集金 【ねんちゃく糸、さみだれ矢、波状射撃】 |
| S | ダメージ限界突破、もっと盗む 【会心+50、後方射撃】 |
| ハンイット | 狩猟連弓 |
| 装備 | 富の悔恨(必殺チャージup) |
| B | 満身活撃断、チャージパサー、継続回復魔法 【ねんちゃく糸、どしゃぶり矢、ターゲット】 |
| S | ダメージ限界突破、BP取引 【おかわり、ラストアクト】 |
| シアーシャ | 律動のアリア |
| 装備 | 夢幻のマント(属性攻撃回避3回)、猫のケープ(物理攻撃回避3回) |
| SPパサー、溶融の舞、泥沼の舞 【休息の舞】 | |
| 舞楽の儀、ラストアクト 【リフレッシュ、SP+50、バックダンサー】 | |
| セルク | 精霊石の真価(全属性6回攻撃) |
| 装備 | 翠玉の杖(光属性ダメージup)、歴戦の本(全属性ダメージup)、ジャイアントシールド(速度-60)、助手のお守り(HP+1200、火事場の馬鹿力効果)、砂桜のアンクレット(ブレイク時BP+3) |
| B | 特大光明魔法、特大暗闇魔法、不気味な笑み 【しらべる】 |
| S | ブレイクアクト、ラストアクト 【属攻+50、SP+50、たまにSP消費しない】 |
| サイラス | 三連大魔法 |
| 装備 | 絶対零度の杖、氷燐一対の書、隠者の帽子、エレメントヘヴィアーマー、エレメントブースター、エレメントブースター |
| B | 大暗闇魔法、神聖なる光、特大氷結魔法 【しらべる】 |
| S | ダメージ限界突破、魔力の代償 【予習、属攻+50、復唱】 |
コンボ・シナジー
リシャール
「盛り上げ上手」の発動条件
- リシャールの速度を最速にして、「士気高揚」+「盛り上げ上手」で、毎ターン後列の必殺ゲージをチャージしようと思ったのだが、試してみたところ、「士気高揚」では「盛り上げ上手」は発動しないようだ。
- もしこれが発動していれば、「バックダンサー」で味方の必殺チャージには貢献するが、自身のゲージがなかなか溜まらないシアーシャが、「律動のアリア」をやりやすくなるのだが、まあ、確かに、これができてしまうと、リシャールがさすがに強すぎなので、バランスとしては良いのかも。
- ちなみに、必殺技「陣頭指揮・奮迅」では「盛り上げ上手」が発動することも分かった。リシャール自身も含めて、パーティー8人全員の必殺ゲージが上がるので、これは強い。
- これまで「祝福の詩」で味方のバフを延長するデッキをずっと使っていたので、必殺技のバフが混ざると延長ができなくなり不便だったので、リシャールはスタメンに入れていなかったが、やはり、パーティー全体での組み合わせなどを考えない場合の、このゲームの「キャラ単独」最強は、リシャール、もしくはピウスだろうなと、しみじみ感じた。
リシャール
コンボ:最速装備 + 覇者の証 + 祝福の詩
- リシャールがパーティー内で最速であること何か有効活用したいと考えて、「覇者の証」で状態異常無効にして、「祝福の詩」を持たせて、パーティー全体を実質的に状態異常無効の状態にする工夫をしてみた。
- 裏ボスの攻撃で味方が睡眠状態にさせられることがあるが、オクトラ0では、眠っているキャラも、行動順が回ってくるまでの間に状態異常を治せれば普通に行動ができるというシステムになっているので、最速行動のリシャールが「祝福の詩」を使って状態異常の持続ターンを強制的に0にして解除すると、何事もなかったかのようにパーティーの全メンバーが行動できる。地味だか、バトルが安定する便利なコンボ。
- なお、リシャールのアビリティ枠に余裕がなかったので、「祝福の詩」は後列のタトゥロックに持たせた。
リシャール + タトゥロック
コンボ:【前列】最速リシャール + 【後列】ブレイクアクト
- 「士気高揚」+「盛り上げ上手」はコンボとして成立しないことが分かり、「陣頭指揮・奮迅」で前列も後列も、だいたい常に物攻・属攻が2段階バフのかかった状態になるので、リシャールをパーティー内で最速にする必要はあまりないのだが、ブレイク中に攻撃に集中して「奮迅」の効果が切れても、「士気高揚」があれば、ほぼ確実に後列は攻撃力MAXの状態が維持されるので、雑にプレイしても失敗しにくいし、それも悪くないなと思い、リシャールを最速のまま使うことにした。
- このパーティーにおけるブレイク担当はセルクだが、ブレイクを発生させる攻撃は、ターンの一番最初に動くキャラにしてほしいので、リシャールの後列には「ブレイクアクト」持ちのタトゥロックを置くことにした。今までタトゥロックを「ダメージ限界突破」を付けて本気のアタッカーとして使用したことがなかったのだが、使ってみると、必殺技「女帝の晩餐」は、1発約6万×5回攻撃で、30万ダメージを超える凄まじい威力だということが分かった。なるほど、強い・・・。
- タトゥロックがあまりに強いので、「ブレイクアクト」は発動率50%だし、そうすると、タトゥロックをブレイク役にするのは実際には50%の機会損失の方がデメリットが大きくて、リシャールの後列より他の列にした方が良いのだが、まあ、シナジーが嚙み合っていてわかりやすいので、このままの編成でいくことにした。
- 「女帝の晩餐」に次ぐ攻撃手段として、「虜の乱舞」に期待していたが、こちらはさほどダメージがでないことが分かったので、「満身活撃断」をセットした。ブレイク時、BP3で99999ダメージだったので、BP3もいらないのかもと思ってBP2で撃ってみたが、それでも99999ダメージが出たので、タトゥロック、さすがの攻撃力。BP1でも十分なのかも。
- これだけダメージが出せるということは、おそらく、ブレイクしていなくても、BP3なら、数万のダメージが出せるのだと思う。ブレイクせずに敵のHPを削ったり、ブレイクで倒しきれなかったときのダメ押し撃破などもできそう。
オフィーリア:とばりスト
コンボ:「闇のとばり」+LV3「大聖者の神盾」
- 裏ボス相手に「闇のとばり」があまりにも便利なので、パーティーに一人「とばりスト」を置くのが、自分の中で定石化している。
- 以前は、敵の攻撃ミスを発生させるという守備目的で使っていて、ダメージには期待していなかったが、闇属性ダメージupの装備などで強化すると数万単位のダメージが出ることが分かり、最近は「ダメージ限界突破」とセットで使っている。
- ブレイク時は、もっとダメージの出せる技があるので、アレクシアが「とばりスト」担当だった時は、「光竜弾」や「エレメントブレイク」も積極的に使っていたが、ブレイク後には敵が強化されて手痛い反撃をしてくるので、そうすると、ブレイク時に復帰後の反撃に備えた「仕込み」として「闇のとばり」をかけておくメリットも大きくて、最近の「とばりスト」は、平時も、ブレイク時も、とにかく「闇のとばり」だけ撃っておけばOK、といったシンプルな運用に落ち着きつつある。
- オフィーリアの場合、選択できる行動で「闇のとばり」より効果的なのは、LV3まで達した場合の必殺技「大聖者の神盾」だけなので、「闇のとばり」をひたすら撃ち続けて、LV3になったら必殺技、これをただ繰り返すだけの簡単なプレイ。
主人公(狩人)
コンボ:後方射撃 → 弱点開示
- このデッキでは、セルクがシールドを削っていくが、セルク自身は、「ジャイアントシールド」で意図的に速度を落として、シアーシャからの「律動のアリア」を受けやすくしている。
- そうすると、最終的な敵のブレイクは、できるだけターンの最初の行動キャラでやりたいので、セルクではなく、パーティー内最速のリシャールの、その後ろにいるタトゥロックに担当させる。
- これをやりやすくするには、裏ボスの弱点のうち、扇か斧の弱点が開示されている状態にすると良い。主人公の「後方射撃」の選択武器を斧にしておけば、毎ターン、主人公が斧攻撃をするため、斧が開示された状態になりやすくなる。いよいよブレイクという段階で、斧が弱点であることが開示されている状態であれば、タトゥロックが、安心して弱点を狙えるようになるし、斧が弱点の中にない場合、斧が弱点ではないだろうということが逆にわかるので、他に手段がない場合は、扇で攻撃すれば、運が良ければ弱点がつける。
- 同様に、ハンイットの「どしゃぶり矢」を活用したい場合は、主人公の「後方射撃」の選択武器を弓にしておくとよい。毎ターン弓で攻撃するので、弓の弱点が開示された状態になりやすくなる。
ハンイット
- このポジションには最初、味方にBPをばら撒いて、BP消費して必殺ゲージを早くチャージできるよう、「BP取引」「ダメージ限界突破」をセットしたアーフェンを置いていたが、実際にプレイしてみると、このデッキはそれほどBPに依存していないことが分かったので、BP以外のアドバンテージを求めて、違うキャラを試してみることにした。
- アーフェンはBP以外の貢献として「満身活撃断」での破壊力も特徴なので、同じく「満身活撃断」をセットできるように、斧装備ができるジョブで、アーフェンにはない別のメリットのあるキャラを探してみたところ、ハンイットの「ラストアクト」の方が、このデッキへの貢献は大きいだろうと考えて、3列目の前衛は「BP取引」「ダメージ限界突破」をセットしたハンイットに任せることにした。
- 「ラストアクト」は、チームAでは1列目~4列目まですべての列で採用していたので、ちょっとマンネリな戦術ではあるが、やはり、プレイしてみると、その便利さ・強さが目立つ。
シアーシャ
コンボ:「ラストアクト」+「バックダンサー」
- チームAでは、前列が「ラストアクト」を持ち、後列は他のアビリティをセットして、前列の「ラストアクト」が発動するように、「転身斬り」「波状射撃」などの後退攻撃をメインで使って、後列を前に出さないようにして戦っていたが、そうすると、後列の活躍がかなり限られてしまって窮屈に感じたため、今回は、後列にも「ラストアクト」を持たせて、後列が前に出ても、「もったいない」感が出ないようしてみた。
- 正直、HPを上げる装備の方が長期的には良いのだが、せっかくなので色々な装備を活躍させたいと考えて、シアーシャには「夢幻のマント」と「猫のケープ」を装備させてみた。シアーシャは、「律動のアリア」や「SPパサー」、「泥沼の舞」「溶融の舞」のために時々前列に出てくるわけだが、この2つの装備で、物攻・属攻、それぞれ3回は確実に回避するので、HPが低くても安心して前に出れる。
- ちなみに、プレイして分かったメリットとして、シアーシャに「ラストアクト」があると、通常ターン内でシアーシャが前に出て、運よく「ラストアクト」が発動したら、同じターン内に後列に戻って「バックダンサー」を発動できるので、「ラストアクト」+「バックダンサー」というのも、コンボになっていることに気づいた。地味だが、噛み合った、良いコンボだと思う。
シアーシャ
コンボ:「舞楽の儀」+「律動のアリア」
- これ、強すぎる!!!
- 海外の「オクトラ0」のYouTubeを見ていたら、シアーシャ最強説というのがあり、「Celebration of the Arts Mastery」で弱点突ける効果を+1ターンできるということだったので、試してみたところ、確かにできて、驚いた。
- 「律動のアリア」は、効果ターンが短いから運用に苦労していたが、LV1の場合、通常2ターンが、3ターンになるということで、50%も強化されるわけで、これは、強い。
- ちなみに、シアーシャ最強説については、自分の場合、加入以降、つい最近まで一貫して一番長くスタメンにいたのがシアーシャなので、後半になって強キャラが沢山登場してからも、後列に置くだけでいいので、パーティーから外されることはまずないだろうし、まあ、このゲームは編成ゲームだと思うので、誰が最強かはデッキ次第だとは思うが、パーティーで採用される率という意味では、確かにシアーシャは最強だと思う。おそらく、どんなデッキにも、居場所がある。リシャールやピウスが個人的には最強だと思うが、彼らはどちらか一人いればいいので、お互いに食い合って、あと「祝福の詩」とも競合するので、採用率は、シアーシャほどは高くないだろう。
- 自分のパーティーでは、シアーシャは、最終的には、1軍(チームA)のスタメンから外れたが、それは「律動のアリア」と同等のことができてしまうサザントスがいたからで、「バックダンサー」の効果の方は、サザントスとの両立もできるので、実力は間違いなく1軍レベルだと思う。
セルク
コンボ:「精霊石の真価」+特大系魔法
コンボ:【シアーシャ】「律動のアリア」+【セルク】「精霊石の真価」
- セルクの必殺技「精霊石の真価」は、全6属性で攻撃するので、属性限定の「しらべる」のような効果があり、以降、魔法攻撃で弱点を突くのが容易になるというメリットがある。
- このおかげで、シアーシャの「律動のアリア」がない状態でも、セルク単独でも、裏ボスを制限ターン内にブレイクさせることができたりする。「律動のアリア」があればより確実だが、諸事情でシアーシャが前に出られない状況でも、セルク単独で着々と裏ボスのシールドを削れるので、シールド削りの安定感がすごい。
- ちなみに「復唱」持ちのサイラスであれば、さらに効率よくシールド削りができるが、「復唱」は発動率20%でシールド削りの計算がし辛いので、シールド削りに多少余裕がある場合は、セルクの方が使いやすい。
- 「精霊石の真価」は、6回攻撃の時点で、シアーシャの「律動のアリア」とも相性が良い。ハンイットの「どしゃぶり矢」も良いが、サイラスの「復唱」もそうだが、ヒット数が不確実でシールド削りの計算が狂うことがあるので、必中の属性攻撃で計算通りきっちり6つ分シールドを削ることができる「精霊石の真価」+「律動のアリア」が、個人的には使いやすいと感じる。
- ダメージは、9999×6回で、約6万、ダメージに上限があるので、無理に属攻を上げる装備で固める必要がなく、HPに余裕を持たせたりと、守備力も上げられるので、攻守両面でバランスが良い感じに仕上げやすい。6万は、アタッカーとしても十分な数字。
- ただ、今回のデッキは、後列が「魔力の代償」セットのサイラスなので、「精霊石の真価」で無理にダメージを狙う必要はない。ダメージはサイラスに任せればいいし、サイラスを前列に出すことで「ラストアクト」を捨てる点についても、ダメージ量の差があまりに大きくて、「もったいない」感は全くない。